domingo, 13 de septiembre de 2009

Experimenta Colombia, Festival latinoamericano de artes electrónicas

Origen: hay corrientes artísticas de poca visibilidad, no existe el espacio para poder generar proyectos y poderlos sacar del país al igual que traer. En Alemania y Francia se daban grandes obras que no podían comprarse con lo hecho a nivel latino americano. Por eso se toma la decisión de abrir un espacio en una primera versión para mostrar y plantear una idea crítica sobre lo que es el audiovisual hecho por medios. Potencias In-potencias se titulo esa primera experiencia realizada en la biblioteca Luis Ángel Arango y permitió alcanzar una alta visibilidad. La segunda versión tuvo un contenido académico fundamentalmente trabajado en universidades y bibliotecas. Se generaron eventos y se hizo una convocatoria nacional de vídeos. A nivel antropológico los vídeos que llegaban de las distintas zonas permitieron hacer un análisis de las diferencias y las distintas circunstancias según la región.


La tercera versión se trabajo con otras formas de representación, otro tipo de pantallas.
Eder Santos: Presento en el planetario una instalación pensada en abordar el espacio pensando en el video como un elemento casi arquitectónico.
Kunga (artista taiwanés): acción y biología, su cuerpo tenia una relación con su cultura.
Eugenia Calvo (argentina): video-instalación hecha con los objetos de su casa; de su vida cotidiana. Reconfigura toda su casa materna.
Fernando Llanos (mexicano): “Transmitiendo trazos” compartir videos webs en un espacio virtual; creó una especie de canal de televisión en donde cualquier persona podía subir su contenido.

Se propone un nuevo encuentro en donde se pudieran realizar nuevas practica artísticas o colectivas que involucraban la anulación del autor para genera nuevas graficas y escenarios. En este año se contrata colectivos, (ej: Tec-Mex).

LIA Laboratorio Institucional para las Artes.
No Work no Shop: descifrar el significado del error a partir del 11 de septiembre de 01 de manera crítica. El error lo manifiestan a partir de muestras colectivas una especie de activistas que reflexionan en torno al error. Terrorismo, errorismo etc.
Videojuegos Alfredo Salomón
Aborda el espacio lúdico como un espacio de aprendizaje y cómo el medio audiovisual se vuelve un medio de aprendizaje
029
Artistas con especialidad en distintas aéreas. Jaqueo de un sistema social, como funciona, como se opera etc. Abordan temas como el pending, entre otros. Han hecho un convenio con artistas de un colectivo de San Francisco y van a trabajar la idea del uso táctico de los medios. Analizan cómo utilizando medios muy sencillos se potencializan movimientos activistas. Trabajan con un contenido libre. Este contenido se estructura en un workshop teórico-practico de discusión con talleristas en torno a temas como activismo, desobediencia civil, uso táctico de los medios, etc. Se busca la utilización de los medios que el participante tenga a la mano generando actividades a partir de esto. Laboratorio de 8 horas como espacio practico para desarrollar ejercicios apoyados por los conferencistas desde internet. El ejercicio es una emisora de bolsillo. Edición táctica: capturas casuales que se pueden hacer con cámaras de celulares o distintos aparatos electrónicos. A partir de ellas generar una red de información.

viernes, 4 de septiembre de 2009

Conferencia Cerámica y Diseño

D.I. Luz Elvira Ticora
¿Que es la cerámica?
Hecha de un material comúnmente denominado barro o arcilla q se somete a un proceso de cocción. El barro se transforma en cerámica hasta que toda al agua q contiene se evapora. El barro se puede transformar de varias formas, pasta para ladrillo, loza, etc. para la obtención de productos cerámicos.
El hombre descubre q puede modelar el barro al ser un material plástico. Su plasticidad le permite mantener la forma q se le da. Es un material que también tiene la propiedad de secarse.
Procesos:
Manuales- con herramientas se construyen piezas a mano.
Semi-industrial- uso de torno o moldes
Amasado
Placas en madera con guías (palos de balso) y rodillos
Por rollos adheridos con barbotina (arcilla líquida).
Al estar modelada la pieza se somete a un proceso de secado. Aquí pierde el agua y la pieza se contrae. Después se mete al horno y sale lo que es denominado un bizcocho. Entre 700 a 900 grados es la temperatura para la cocción del bizcocho
La decoración se hace con esmaltes, engobes, etc. Después se hace un segundo proceso de cocción en donde la pintura se fija. Hornos de gas, eléctricos, de barro a leña (sin temperatura constante).
La arcilla que sobra puede re-utilizarse aplicándole agua con un rociador. La arcilla cocida puede triturarse en grano fino o grueso. La arcilla esmaltada se puede triturar para hacer mosaicos o murales.




















Pueblos ceramistas en Colombia
Cada cultura según sus conocimientos y tradiciones utilizaron procesos diferentes. Poblaciones sub-valoradas y abandonadas lo que hace que la tradición se haya ido perdiendo.
· Ráquira (pueblo de olleros)- Boyacá: desarrollo de objetos en barro rojo. Hacen materas, jarrones, animales, pesebres y tradicionalmente licoreras, vajillas etc. Se caracterisaron por hacer ollas o ontenedores.
· Momil (córdoba): desconocido, pueblo árido y pobre. Trabajan con tierra oscura. Presenta tradición artesanal y el uso de un lenguaje prehispánico.
· Pitalito (Huila): Chivas de barro creadas por la artista Cecilia Vargas
· La Chamba (Tolima): arcilla negra la cocinan con estiércol de vaca. Muy apoyados por artesanías de Colombia. Almacén en la calle 13 bajando por los andes.
· Carmen de Vivoral: desarrollo de accesorios de mesa o de baño. Cerámica blanca esmaltada. Riqueza en color. Técnicas manuales y artesanales.
















Diseño y Cerámica
· Accesorios de mesa: pocillos de todo tipo. Tazas, platos.
· Contenedores: jarras, jarrones.
· Vajillas: familias de productos.
· Otros accesorios: decorativos, funcionales. Pebeteros, saleros, pimenteros, asas de elementos etc. De oficina, de iluminación (lámparas o soportes para velas), de baño.
· Joyería

Arquitectura
· Pilas
· Piscinas
· Fuentes
· Fachadas
· Paneles
· Casas en barro.
· Pisos, baldosas, con bajos relieves.


Cerámica y artes
· Gaudí - España
· Eduardo Chillida
· Cecilia Ordoñez - Colombia
· Escultura urbana, religiosa, etc.

Donde comprarla
Chía – 8623837 Jorge Pérez. Venta de bloques de 10 kilos, de grano mediano, grano grueso o arcilla roja.

miércoles, 2 de septiembre de 2009

Evolución Humana en Búsqueda de los Nuevos Territorios


Hablar a cerca de los nuevos territorios desde la perspectiva del diseño y la arquitectura resulta un reto cuando se vive en el contexto de hoy. El ser humano habita en la actualidad en un lugar que al igual que él, ha venido evolucionando a lo largo del tiempo, mutando y transformándose como cualquier especie viva. En efecto la ciudad hoy ha cobrado vida y se ha convertido en un hábitat que promete extenderse y llegar a conquistar lugares nunca antes pensados. A lo largo del presente texto se pretende entonces definir cuáles son éstos nuevos territorios y desde la perspectiva del diseño y la arquitectura se intentará definir hacia donde van encaminados.


Los nuevos territorios no necesariamente se remiten a la ciudad. En efecto los nuevos territorios pueden tratarse de espacios tanto del sector urbano como del rural. Sin embargo ¿Por qué pensar que los nuevos territorios se refieren a un lugar tangible y específico? Estamos obligados hoy a romper dicho límite y a entender que de los nuevos territorios se derivan otra serie de conceptos que definen su significado. Todo término geográfico (como por ejemplo el de nuevos territorios), lleva detrás un concepto de geografía humana que por lo tanto debe también conocerse y comprenderse.


En su texto El Hombre en la Tierra, Max Sorre explica que “…el ser humano, agrupado en sociedad, es un agente transformador de la superficie terrestre: su accionar lo modifica en función de las necesidades e intereses que los grupos humanos manifiestan…” (Sorre, 1997) por lo que es válido afirmar que dichas transformaciones son generadas debido a procesos agrícolas, urbanos, industriales, de transporte, comerciales, socio-culturales, político-económicos o de la vida cotidiana. Ahora bien, el tener conciencia sobre esta relación es lo que nos permite entender la geografía humano y sobre todo su influencia sobre los nuevos territorios.
El pionero de la geografía humana fue el francés Elisée Reclus, quien se encargó de escribir las primeras obras de la también llamada antropo-geografía las cuales serían más tarde retomadas por otros autores del siglo XIX más específicamente en Alemania. Sin embargo en la actualidad esta disciplina se ha ido difundiendo entre otras ciencias del saber y ha ido jugando un papel importante en profesiones como las del diseño industrial o la arquitectura. Esto se debe sencillamente a que la relación hombre-espacio es lo que constituye el objetivo de ambos estudios y de ahí la importancia de estudiar la evolución del ser humano para comprender la que se lleva a cabo a nivel de espacio.


Cuando se logra entender que los cambios generados por el hombre y por ende los generados en el hombre suceden por las distintas motivaciones que a diario lo impulsan a actuar, se encuentra entonces un patrón que permite definir la evolución de su mismo hábitat. Dentro del espacio habitado por el ser humano comienza a verse la construcción de un entorno que está destinado a ser casi que una segunda piel para el hombre. El hábitat es ahora el lugar que le proporciona protección, dentro del cual realiza actividades cotidianamente, conviviendo con otros seres de su misma especie, enfrentando nuevos problemas y asumiendo así mismo nuevos retos para prolongar su existencia.


Estos problemas y estos retos se deben a todo lo que el hombre construye paralelo a la construcción de su hábitat: una comunidad, una religión, un partido político, unas costumbres, un estilo de vida que termina por influenciar el estilo del lugar que lo rodea.


Hoy en día, aquellas poblaciones en donde el hombre se mantiene aún fiel a sus tradiciones y a sus orígenes (como por ejemplo las comunidades indígenas), habitan en territorios que se han comportado de igual manera (el campo, la selva, entre otros) conservando las mismas características que el espacios les ha proporcionado desde su nacimiento y empleando por lo tanto medios primitivos que aún hoy resultan funcionales y prácticos para la realización de sus actividades diarias.
















(Tribu Emberá que se mantiene virgen en los alrededores de ciudad de Panamá)

Sin embargo aquellas poblaciones que se han visto influenciadas por el espíritu de la conquista, en donde factores como el consumismo generan presiones constantes en la forma de pensar, ver y actuar dentro del entorno, ésta piel la constituyen territorios como el de la ciudad. La iluminación, la velocidad, el movimiento y el ritmo propios de la ciudad, no son más que el reflejo de lo que el hombre ha manifestado con su evolución. Y es que los nuevos territorios apuntan a esto mismo: el hombre plasmará en su hábitat todo aquello que lo identifique y que construya en él un sentido de pertenencia y de correlación. De esa manera se comprende entonces que los nuevos territorios resultan desconocidos en tanto que no se sabe de qué manera el hombre se comportará en un futuro y de qué forma sus nuevas actitudes transformarán el entorno que lo rodea.

Esto se ha hecho latente ya desde la arquitectura y desde el diseño pues cada día se conocen nuevos proyectos que reflejan el pensar humano y que desafían las leyes ya establecidas rompiendo esquemas y límites. El diseño y la arquitectura hoy deben fusionarse en pro de la búsqueda de estos inciertos territorios con el fin de acompañar al hombre en su proceso evolutivo que al fin y al cabo da como resultado un proceso constructivo y de formación para el espacio.

(The Opus Arq. Zaha Hadid. Proyectado a 2010)



Referencias Bibliográficas
· Sorre, M. (1997). El hombre en la Tierra. Ed: Labor, Pág. IX-XI.
· Bony, A. (2004). Le design. Ed: Larousse. Pág. 218 – 220.
· Imágenes de archivos personales.

Innovación en Arquitectura y Diseño

A lo largo del presente texto se pretende dar respuesta al interrogante que se formula a continuación: ¿Qué entiende usted por innovación en arquitectura y diseño? Será necesario entonces definir primero el término para posteriormente encontrar su relación con las dos disciplinas mencionadas.

Según Luz Ángela Aldana de Vega, ingeniera industrial de la Universidad de la Sabana, la innovación es la implementación que se hace de una idea. Desde el punto de vista del mercadeo, varios autores la definen como la introducción de un nuevo bien o servicio, o la creación de una nueva fuente de suministro de materia prima o estructura. No obstante la innovación va mucho más allá de esto. La innovación es la fase de culminación de un proceso creativo; es la herramienta por medio de la cual se materializa o aterriza la idea creativa.

La creatividad en la vida del hombre juego varios roles y por ende la innovación así mismo lo hace. En primer lugar es la “…sustancia misma de la cultura y el progreso…” (Rodríguez, 1999) y todo aquello a lo que conlleva es el resultado de la acción transformadora un hombre creativo. La creatividad también es la que se encarga de producir cosas nuevas y valiosas logrando que el ser humano alcance una auto-realización. Desde este punto de vista la creatividad como base de la innovación es la que debe renovarse y refrescarse con frecuencia con el fin de permitir el flujo de nuevas ideas que den pié a nuevos recursos, nuevas materias, nuevos conceptos y por lo tanto nuevos proyectos.

El diseñador o el arquitecto innovador es aquel que es capaz de tomar un riesgo llevándolo hasta las últimas consecuencias. Un ejemplo de ello es la firma alemana Hoesch la cual decidió fusionar una bañera con mobiliario, creando así un elemento único que no sólo proporciona confort para su usuario sino que le permite a éste realizar otro tipo de acciones que antes no había experimentado. Probablemente este riesgo llevó a la firma a desarrollar nuevos materiales o nuevas estructuras logrando así una evolución que le garantizó a la empresa un éxito en innovación.



De igual manera sucede con la arquitectura. Ejemplo de ello es el Instituto de Multimedia de Holanda, (Netherlands Institute for Sound and Vision) el cual está cubierto por una piel multicolor de vidrio que esconde una fuerte crítica frente a la saturación generada por las propagandas y el marketing. Esto quizás es el resultado de un arquitecto que, inspirándose en un cuestionamiento de tipo socio-cultural combinó diversos materiales y acabados materializando entonces la idea creativa en un proyecto que hoy es considerado totalmente innovador.

Es aquí entonces donde el diseñador y el arquitecto deben comenzar a trabajar. Es necesario comenzar a estimular la creatividad en estas dos profesiones puesto que de esto dependen qué tan innovadores se vuelvan los planteamientos y las ideas. Un diseñador o arquitecto innovador es aquel que es capaz de encontrar oportunidades de desarrollo en lugares en donde nunca antes se había trabajado. Es aquel que busca una fuente de inspiración externa o interna para crear resultados nuevos que tengan ese ingrediente apasionante de lo desconocido.

Referencias Bibliográficas
· Rodríguez, Mauro. (1999). Manual de Creatividad. Editorial Trillos. Pág. 9-14.
· http://images.google.com.co/imgres?imgurl=http://urbalis.files.wordpress.com/2007

Hibridación en Búsqueda del Verdadero Saber

A lo largo del presente texto se pretende dar respuesta al interrogante que se formula a continuación: ¿Qué entiende usted por El mito de La Caverna y su relación con la artesanía, la arquitectura y el diseño? Para ello será necesario realizar una crítica a nivel del mito rescatando aquellos elementos con los cuales se establecen relaciones respecto a los tres conceptos mencionados (artesanía, arquitectura y diseño).

En el libro VII del texto República, Platón narra la historia de los habitantes cautivos de una caverna y todos los sucesos ocurridos a raíz de dicho encierro y de la liberación de uno de los prisioneros. El filósofo emplea dicha narración con el fin de explicar su concepto a cerca de la situación del ser humano frente al conocimiento. Hace uso de una serie de elementos y/o personajes para representar distintos conceptos. En primer lugar se encuentra la caverna, que representa la oscuridad y la ignorancia. Los prisioneros son los seres humanos que se encuentran cegados frente a la verdad del saber y que han sido sesgados por la visión distorsionada de una realidad. Así mismo las sombras producidas por los amos de la caverna, representan prejuicios o preconceptos propios de los intereses que ejercen algunos grupos dentro de la polis.




En segundo lugar se encuentra el mundo exterior lleno de objetos tangibles, el cual representa el verdadero saber. Es la realidad que el prisionero liberado logra descubrir cuando sale de la caverna, esa realidad a la que el hombre se le dificulta llegar cuando ha pasado su vida entera mirando sumiso hacia la misma dirección pero que, cuando conoce, logra entender y apropiar.

La anterior es la simbología que a nivel de formación y de educación quiere entonces plasmar Platón; se suman a ella una serie de tratados filosóficos que derivan en otros significados pero que, para efectos del presente trabajo no serán mencionados. Sin embargo la riqueza del mito y todo el mensaje que lleva oculto se presta para gran variedad de interpretaciones y José Saramago es uno de los autores que con base a este, desarrolla una analogía en su novela La Caverna.


La novela cuenta la historia de un alfarero y relata con precisión las situaciones a las que dicha profesión se ve sometida cuando se vive en un contexto en donde la industrialización de los procesos productivos (sumada a las exigencias del mercado moderno) amenaza con extinguir la tradicional producción artesanal. El protagonista es precisamente un artesano cuyo sustento familiar depende del cuidadoso proceso de manufactura y venta de sus piezas en cerámica…

Miren en qué situación estoy, un hombre trae aquí el producto de su trabajo, sacó la tierra, la mezcló con agua, la batió, amasó la pasta, torneó las piezas que le habían encargado, las coció en el horno, y ahora le dicen que sólo se quedan con la mitad de lo que ha hecho y que le van a devolver lo que tienen en el almacén, quiero saber si hay justicia en este procedimiento. (Saramago, 2000)


El desconcierto del alfarero se debe al impacto de la industria frente a la artesanía. Al efecto que la mecanización y transformación de los procesos manuales tiene en términos de tiempo, costos y eficiencia para los mercados. El artesano (y no solamente el de la novela de Saramago sino el artesano en general), es un individuo que ha heredado una serie de conocimientos que lo llevan a crear piezas únicas que a nivel de acabados y calidad resultan invaluables.


Sin importar esto con el tiempo llega una realidad que presenta modernización y evolución en términos de tecnología. Aparecen en escena profesiones como las del arquitecto o el diseñador industrial, quienes se dejan llevar por las corrientes progresistas desarrollando proyectos que con el paso del tiempo desplazan al producto artesanal y lo llevan a otro nivel. Desde una vivienda hasta un juguete, lo desarrollado en la actualidad ha dejado de lado las técnicas de antaño.


Cabe cuestionarse quien viene entonces a ser el prisionero de la caverna y quien logra liberarse en esta realidad vivida. A los ojos del diseñador o del arquitecto, los artesanos vienen a ser como los cautivos del mito platónico quienes se han dejado guiar por sombras que siempre han visto (las enseñanzas quizás de un antepasado) negándose entonces la posibilidad de cambiar su mirada. Para el artesano quizás el diseñador o el arquitecto es como el prisionero liberado quien regresa a la caverna lleno de ideas fantásticas que parecieran provenir de otro mundo.



Sin embargo estas tres profesiones no deben contraponerse sino que por el contrario deben buscar la manera de hibridarse para obtener resultados que funcionen satisfactoriamente desde todo punto de vista. Aunque la neo-artesanía pretende llegar a esto mismo, el esfuerzo por encontrar patrones de trabajo presentes en estas tres profesiones debe continuar realizándose con el fin de plantear proyectos integrales que logren un complemento apropiado para el desarrollo del hombre y la evolución a la cual la cultura se enfrenta con un entorno de vida. A diferencia del mito de Platón, en la actualidad no hay una sola verdad; por el contrario existe un inmenso número de posibilidades para explorar, en donde los conocimientos de unos se combinen con los de otros para encontrar así ese saber estructurado y complejo que nos exigen los sucesos y las generaciones del futuro.

Referencias Bibliográficas
· Quiñones. A.C. (2006). Conspirando con los Artesanos. Crítica y propuesta de diseño en la artesanía. Editorial Pontificia Universidad Javeriana.
· Saramago, J. (2000). La Caverna. Editorial Alfaguara (pp. 15-22).
· Imágenes tomadas de: http://milocca.files.wordpress.com/2009/04/mito-da-caverna.jpg y de registros personales.